skip to main content

Besøkshåndbok for lærere og foresatte

For å laste ned besøkshåndboka, klikk her.

Antall nedlastninger vil bli brukt av Nordic International Support Foundation i forbindelse med resultatmåling.

 

Formål

Denne besøkshåndboka er laget for å gi lærere på besøk med skoleklasser, og andre på besøk med barn og unge, nyttig informasjon om utstillingen Hva nå? Endringslaben. Besøkshåndboka kan brukes i forkant av utstillingsbesøket, for å bli kjent med hva dere kan forvente, og under selve besøket. Hovedformålet med hver installasjon, organisert etter klassetrinn, er også beskrevet for å gi et inntrykk av de viktigste budskapene.

 

Når dere ankommer utstillingen

Skoleklasser blir møtt av en formidler ved ankomst (dette gjelder ikke for andre besøkende). Utstillingen er delt opp i tre ulike temaer/stasjoner: mobiler, klær og forbrukerrettigheter. Skoleklasser går gjennom en introduksjon i fellesskap sammen med formidleren, før de deles i tre grupper. Gruppene starter med hvert sitt tema og bytter underveis. Ved ankomst får elevene også utdelt et ark med forskjellige oppgaver som de skal løse i løpet av besøket. Det er ulike oppgaver for ulike klassetrinn.

 

Mobiler

Denne delen av utstillingen starter med en kort skriftlig introduksjon og et kart som viser hvor forskjellige materialer som finnes i smarttelefoner kommer fra. Dette er etterfulgt av følgende installasjoner.

 

Hva er det i telefonen?

Denne installasjonen består av et fysisk puslespill, der brikkene representerer de viktigste delene i en (forstørret) smarttelefon. Her kan besøkende se om de klarer å pusle sammen telefonen. Hver puslespillbrikke kan også skannes ved en skjerm, som viser videoer med informasjon om de forskjellige telefondelene (hvilke grunnstoffer de består av, hvor disse kommer fra, osv.). I tillegg er det mulig å skanne to andre deler som ikke inngår i puslespillet, for å lære mer om hvordan telefoner lages og hva vi kan gjøre for å bidra til mer bærekraftig bruk av mobiler. Installasjonen består også av et kart som viser et eksempel på en verdikjede knyttet til smarttelefoner og avstanden telefonen reiser før den ender opp hos forbrukere i Norge.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å vise at en smarttelefon inneholder mange forskjellige deler bestående av materialer som utvinnes over hele verden.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å vise at en smarttelefon inneholder mange forskjellige deler bestående av materialer som utvinnes over hele verden, hvordan produksjonen av smarttelefoner kan påvirke mennesker og miljøet negativt og hva vi kan gjøre for å begrense de negative effektene.
  • Hovedformål, VGS: Å vise at en smarttelefon inneholder mange forskjellige deler bestående av materialer som utvinnes over hele verden, hvordan produksjonen av smarttelefoner kan påvirke mennesker og miljøet negativt og hva vi kan gjøre for å begrense de negative effektene.

 

Modulære telefoner

Denne installasjonen viser en ekte smarttelefon der de ulike delene er tatt fra hverandre. Installasjonen forteller også om hva modulære telefoner er og hvorfor slike telefoner kan være mer bærekraftige.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å vise at ekte telefoner består av enda flere deler og materialer enn det som vises i installasjonen «Hva er det i telefonen?».
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å vise at ekte telefoner består av enda flere deler og materialer enn det som vises i installasjonen «Hva er det i telefonen?», i tillegg til å øke bevisstheten rundt mulighetene for å reparere telefoner istedenfor å erstatte dem helt.
  • Hovedformål, VGS: Å vise at ekte telefoner består av enda flere deler og materialer enn det som vises i installasjonen «Hva er det i telefonen?», i tillegg til å øke bevisstheten rundt modularitet og mulighetene dette gir for å reparere telefoner istedenfor å erstatte dem helt.

 

Zero

Dette er et digitalt spill som fokuserer på viktigheten av å reparere elektronikk og dermed begrense produksjon av elektronisk avfall. Spilleren får først informasjon om temaet elektronisk avfall og skal deretter forsøke å holde en telefon i live lengst mulig, gjennom ulike hindre. Hvis telefonen blir ødelagt kan man velge å avslutte spillet eller å fortsette ved å reparere telefonen eller kjøpe en ny. Hvis spilleren velger å kjøpe en ny telefon istedenfor å reparere den gamle, dukker e-avfall opp på skjermen. Når spillet avsluttes får spilleren beskjed om hvor mye utslipp mobilbruken i spillet tilsvarer. I tillegg til spillet består installasjonen av et kart som viser hvilke land i verden som sender og mottar mest elektronisk avfall, samt løftbare vekter som viser hvor mye e-avfall som blir produsert per innbygger i Norge og andre deler av verden.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å vise at det å kjøpe en ny telefon istedenfor å reparere den gamle er med på å produsere elektronisk avfall, samt å vise hvilke land som sender og mottar mest elektronisk avfall, samt å øke bevisstheten rundt elektronikkforbruk i Norge.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å vise at det å kjøpe en ny telefon istedenfor å reparere den gamle er med på å produsere elektronisk avfall og at reparasjon begrenser både avfall og klimagassutslipp. Å øke bevisstheten rundt hvilke land som sender og mottar mest elektronisk avfall og elektronikkforbruk i Norge.
  • Hovedformål, VGS: Å vise at det å kjøpe en ny telefon istedenfor å reparere den gamle er med på å produsere elektronisk avfall og at reparasjon begrenser både elektronisk avfall og klimagassutslipp. Å skape refleksjon rundt regional og global flyt av elektronisk avfall og økt bevissthet rundt elektronikkforbruk i Norge.

 

Sjeldne materialer

Denne installasjonen består av en plakat som viser hvor mye det er igjen i verden av forskjellige grunnstoffer og hvilke som trengs for å lage mobiler. Videre visualiserer installasjonen hvor mye stein og annen masse som må fjernes for å utvinne noen av materialene som brukes i mobiler og annen teknologi.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å tydeliggjøre at mye av det vi trenger for å lage mobiler kommer fra naturen og at vi ikke har ubegrensede mengder av disse materialene.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å tydeliggjøre at mye av det vi trenger for å lage mobiler kommer fra naturen og at vi ikke har ubegrensede mengder av disse materialene, samt å vise hvor store naturinngrep som kreves for å utvinne materialer.
  • Hovedformål, VGS: Å tydeliggjøre at mye av det vi trenger for å lage mobiler kommer fra naturen og at vi ikke har ubegrensede mengder av disse materialene, samt å vise hvor store naturinngrep som kreves for å utvinne materialer. Å øke bevisstheten rundt hvordan enkelte materialer trengs til mange forskjellige ting, eksempelvis både elektronikkproduksjon og fornybar energi, som igjen kan føre til spenninger.

 

Gjenvinning av telefoner

Dette er en innsamlingsboks der besøkende kan levere inn gamle mobiltelefoner til gjenvinning. Innsamlingen er laget som en konkurranse der vinnerne trekkes etter at utstillingen er ferdig.

  • Hovedformål, alle aldersgrupper: Å tilby en konkret mulighet for besøkende til å sette det de lærer i utstillingen ut i praksis og til å bidra positivt.

 

Klær

Denne delen av utstillingen starter med en kort skriftlig introduksjon, etterfulgt av følgende installasjoner.

 

Gjennomsnittlig klesskap

På klesstasjonen er det utstilt er stort volum med klær som viser hvor mange og hva slags klesplagg en gjennomsnittlig ung voksen dame i Norge eier. Plakater med mer informasjon om klesforbruk er også festet på veggen. Disse tar blant annet for seg forskjeller mellom faktisk og nødvendig forbruk. Klesskapinstallasjonen suppleres av andre fysiske elementer, deriblant en visualisering av hvor mye vann som kreves for å lage klær.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å gi et visuelt inntrykk av mengden og typer klær nordmenn eier, samt å øke forståelsen av ressursbruk i klesindustrien.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å gi et visuelt inntrykk av mengden og typer klær nordmenn eier, samt kjøps- og bruksvaner, og å skape refleksjon rundt eget og andres forbruk og ressursbruk i klesindustrien.
  • Hovedformål, VGS: Å gi et visuelt inntrykk av mengden og typer klær nordmenn eier, samt kjøps- og bruksvaner, og å skape refleksjon rundt eget og andres forbruk, ressursbruk i klesindustrien og ulike faktorer som påvirker hvor bærekraftige klesskapene våre er.

 

Materialer i klær

I denne installasjonen kan besøkende skanne forskjellige stoffbiter som er laget av ulike tekstilfibre. For hvert stoff som skannes vises en nettside med informasjon om materialet og hvordan det påvirker klima og miljø gjennom hele sitt livsløp – fra produksjon til bruk og avfallshåndtering.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å øke forståelsen av hvordan alle tekstilfibre påvirker klima og miljø, og av at det mest bærekraftige vi kan gjøre er å bruke klærne vi allerede har lenger og kjøpe færre nye plagg.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å øke forståelsen av hvordan alle tekstilfibre påvirker klima og miljø, av at det er mange faktorer som påvirker hvor bærekraftig et materiale kan sies å være, og av at det mest bærekraftige vi kan gjøre er å bruke klærne vi allerede har lenger og kjøpe færre nye klær.
  • Hovedformål, VGS: Å øke forståelsen av hvordan alle tekstilfibre påvirker klima og miljø, av at det kan være vanskelig å bedømme hvilke materialer som er de mest bærekraftige fordi dette avhenger av hvilke faktorer og stadier i materialenes livsløp vi ser på, og av at det mest bærekraftige vi kan gjøre er å bruke klærne vi allerede har lenger og kjøpe færre nye klær.

 

Gjenbruk

Dette er et digitalt spill om gjenbruk og omsøm av klær. Spilleren jobber i en bruktbutikk og målet er å sette sammen nye klesplagg til butikkens kunder så raskt som mulig, ved å bruke brukte klær andre har levert inn til butikken. Jo raskere spilleren klarer å sette sammen nye plagg, jo mer penger tjener de. Men noen kunder, som i samfunnet ellers, velger å ikke levere sine brukte klær til gjenbruk, men heller kaste dem i søpla. Over tid vil dette få en konsekvens for spilleren fordi man kan gå tom for klær å sy om.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å skape entusiasme rundt gjenbruk og omsøm av klær.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å skape entusiasme rundt gjenbruk og omsøm av klær, og å øke bevisstheten rundt verdien av brukte materialer og hvorfor gjenbruk er positivt for klima og miljø.
  • Hovedformål, VGS: Å skape entusiasme rundt gjenbruk og omsøm av klær, og å øke bevisstheten rundt verdien av brukte materialer og viktigheten av å holde tekstiler i live så lenge som mulig ved hjelp av gjenbruk for å hjelpe klimaet og miljøet.

 

Tekstilavfall

I denne installasjonen kan besøkende løfte to ulike vekter som viser hvor mye klær og andre tekstiler som ble eksportert fra Norge til andre land i år 2000 og 2025. Dette suppleres av plakater som forklarer hva som vanligvis skjer med klær vi kvitter oss med i Norge og hvorfor tekstilavfall kan være et miljøproblem. Videre viser installasjonen hvordan ulike tekstilfibre brytes ned i naturen, og besøkende blir bedt om å undersøke hva klærne de selv har på seg er laget av og markere dette i utstillingen.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å øke forståelsen av hvor mye klær vi kvitter oss med i Norge og hva som skjer med disse klærne, samt hvorfor de økende mengdene tekstilavfall er et miljøproblem.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å øke forståelsen av hvor mye klær vi kvitter oss med i Norge og hva som skjer med disse klærne, samt skape mer bevissthet rundt hvorfor de økende mengdene tekstilavfall er et miljøproblem og hvorfor syntetiske materialer gjør avfallsutfordringene større.
  • Hovedformål, VGS: Å øke forståelsen av hvor mye klær vi kvitter oss med i Norge og hva som skjer med disse klærne, samt skape mer bevissthet rundt hvorfor de økende mengdene tekstilavfall er et miljøproblem og hvorfor syntetiske materialer gjør avfallsutfordringene større.

 

Hva skjer med klærne våre?

Dette er et digitalt spill om tekstilavfall som et miljøproblem. Spillet undersøker først hva som skjer med klær vi ikke vil ha lenger og forklarer at noen av klærne vi kvitter oss med i Norge kan ende opp som søppel i andre land. Spilleren skal deretter forsøke å samle opp gamle klær som har havnet i naturen. Etter denne spillrunden blir spilleren bedt om å vurdere å redusere antallet nye klær de kjøper, og om å prøve å finne fram til hvor mange nye klær vi maksimalt bør kjøpe per person i året dersom vi skal nå verdens klimamål. Etter at forbruket er justert skal spilleren på nytt plukke gamle klær som har havnet i naturen, og se om det nye forbruket har hatt noen innvirkning på miljøet.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å skape bevissthet rundt at brukte klær kan havne i naturen og at dette påvirker miljøet negativt, samt at å kjøpe færre klær er en viktig del av løsningen.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å skape bevissthet rundt at brukte klær kan havne i naturen og at dette påvirker miljøet negativt, samt at å kjøpe færre klær er en viktig del av løsningen, i tillegg til å øke forståelsen av hvor mange nye klær vi maksimalt bør kjøpe hvis vi skal nå klimamålene.
  • Hovedformål, VGS: Å skape bevissthet rundt at brukte klær kan havne i naturen og at dette påvirker miljøet negativt, samt at å kjøpe færre klær er en viktig del av løsningen, i tillegg til å øke forståelsen av hvor mange nye klær vi maksimalt bør kjøpe hvis vi skal nå klimamålene.

 

Forbrukerrettigheter

Denne delen av utstillingen starter med en skriftlig introduksjon av rettigheter vi har som borgere og forbrukere, og hvordan disse er relevante for bærekraftig utvikling. Dette er etterfulgt av følgende installasjoner.

 

Rettighetsspillet

Dette er et digitalt spill som ser nærmere på rettigheter vi har til informasjon og hvordan disse gjelder og er relevante for forbrukere. Det legges særlig vekt på retten til informasjon fra selskaper om hvordan de påvirker miljøet og om hvordan de arbeider for å beskytte grunnleggende menneskerettigheter og anstendige arbeidsforhold. Spilleren har rollen som forbruker og står overfor ulike scenarier der de må ta et valg om hvilket produkt de vil kjøpe. Men, noen selskaper gir i utgangspunktet ikke nok informasjon til at spilleren kan ta et informert valg. Det gis poeng utfra hvor bevisst spilleren er på retten til informasjon og hvor god spilleren er til å benytte seg av disse rettighetene for å ta et mest mulig informert og bærekraftig valg. Spillet har to ulike vanskelighetsgrader.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å skape bevissthet rundt rettigheter vi har til informasjon og hvordan disse kan hjelpe oss med å ta mer bærekraftige valg.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å skape bevissthet rundt rettigheter vi har til informasjon, hva slags typer informasjon som er dekket av disse rettighetene og hvordan vi kan benytte oss av dem. Å øke forståelsen av hvordan retten til informasjon kan hjelpe oss med å ta mer bærekraftige valg og bidra til å dytte selskaper i en mer bærekraftig retning, samt av hvordan rettighetene våre avhenger av hvor vi velger å kjøpe produkter fra.
  • Hovedformål, VGS: Å skape bevissthet rundt rettigheter vi har til informasjon, hva slags typer informasjon som er dekket av disse rettighetene og hvordan vi kan benytte oss av dem. Å øke forståelsen av hvordan retten til informasjon kan hjelpe oss med å ta mer bærekraftige valg og bidra til  å dytte selskaper i en mer bærekraftig retning, samt hvordan rettighetene våre avhenger av hvor vi velger å kjøpe produkter fra.

 

Reklamequizen

Denne installasjonen består av en digital quiz om hva selskaper kan si om bærekraft i markedsføringen sin. De besøkende får se en rekke fiktive reklame- og nettbutikkeksempler, og blir bedt om å bedømme hvorvidt de er i tråd med norske retningslinjer for bruk av bærekraftpåstander i markedsføring. Quizen ser nærmere på flere forskjellige retningslinjer, blant annet for bruk av indirekte «grønne» referanser, for påstander om at et produkt er «bærekraftig», «miljøvennlig» eller lignende, og for bruk av merkeordninger. Quizen spilles via Kahoot! og besøkende kan velge mellom ulike quizmoduser.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å skape bevissthet rundt at det finnes regler for hva selskaper kan si om bærekraft.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å øke bevisstheten rundt retningslinjene for hva selskaper kan si om bærekraft, og å gjøre besøkende bedre i stand til å gjennomskue markedsføring som bryter retningslinjene når de tar egne valg som forbrukere.
  • Hovedformål, VGS: Å øke bevisstheten rundt retningslinjene for hva selskaper kan si om bærekraft og nyansene mellom hva som er i tråd med retningslinjene og hva som ikke er det. Å gjøre besøkende bedre i stand til å gjennomskue markedsføring som bryter retningslinjene når de tar egne valg som forbrukere.

 

Produktegenskaper

Denne installasjonen består av et fysisk puslespill der hver brikke representerer en positiv egenskap ved et produkt (lang holdbarhet, en stor andel resirkulerte materialer, osv.). Besøkende skal sette sammen puslespillet, men det er for mange brikker til at alle får plass på én gang. Flere ulike kombinasjoner av brikker er mulig og besøkende må derfor ta stilling til hvilke produktegenskaper de synes er de viktigste. Bakgrunnen for installasjonen er den pågående innføringen av nye regler i EU, og sannsynligvis etter hvert i Norge, som stiller både ytelses- og informasjonskrav til forskjellige produktegenskaper, med mål om å fremme mer bærekraftige produkter.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å øke bevisstheten rundt ulike egenskaper som kan være med på å gjøre et produkt mer bærekraftig, og å legge til rette for refleksjon rundt hvilke egenskaper de besøkende synes er de viktigste.
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å øke bevisstheten rundt ulike egenskaper som kan være med på å gjøre et produkt mer bærekraftig og rundt hvordan informasjon om disse egenskapene kan hjelpe oss med å ta mer informerte og bærekraftige valg som forbrukere. Å skape en forståelse av at det kan være vanskelig å få alle disse egenskapene i ett og samme produkt, og å legge til rette for refleksjon rundt hvilke egenskaper de besøkende synes er de viktigste.
  • Hovedformål, VGS: Å øke bevisstheten rundt ulike egenskaper som kan være med på å gjøre et produkt mer bærekraftig og rundt hvordan informasjon om disse egenskapene kan hjelpe oss med å ta mer informerte og bærekraftige valg som forbrukere. Å skape en forståelse av avveininger som både selskaper og forbrukere ofte må gjøre fordi det kan være vanskelig å få alle egenskapene i ett og samme produkt, i tillegg til å legge til rette for refleksjon rundt hvilke egenskaper de besøkende synes er de viktigste med tanke på både produktytelse og informasjonen som gjøres tilgjengelig for forbrukere.

 

Reklamasjons- og angrerett

Denne installasjonen består av fysiske lapper med ulike scenarier og spørsmål om retten til å reklamere på produkter og angre på kjøp. Besøkende blir bedt om å vurdere hvert scenario og forsøke å svare på spørsmålet, før de snur lappen rundt og ser det riktige svaret.

  • Hovedformål, trinn 4-7: Å øke kunnskapen om rettighetene vi har til å klage på produkter og angre på kjøp vi har gjort på internett. 
  • Hovedformål, trinn 8-10: Å øke kunnskapen om rettighetene vi har til å klage på produkter og hvordan reklamasjonstiden avhenger av hva slags produkt det er snakk om. Å øke kunnskapen om rettighetene vi har til å angre på kjøp vi har gjort på internett og å øke bevisstheten rundt hvordan disse rettighetene ikke nødvendigvis gjelder hvis vi handler fra selskaper som ikke er underlagt Norges eller EUs lovgivning.
  • Hovedformål, VGS: Å øke kunnskapen om rettighetene vi har til å klage på produkter og hvordan reklamasjonstiden avhenger av hva slags produkt det er snakk om. Å øke kunnskapen om rettighetene vi har til å angre på kjøp vi har gjort på internett og å øke bevisstheten rundt hvordan disse rettighetene ikke nødvendigvis gjelder hvis vi handler fra selskaper som ikke er underlagt Norges eller EUs lovgivning.

 

Avslutning på besøket – Hva nå?

Under elevbesøk samles klassen etter at elevene har gått gjennom alle installasjonene. Klassen oppsummerer i fellesskap sammen med formidleren. Her brukes oppgavene elevene fikk utdelt innledningsvis som utgangspunkt.

Etter oppsummeringen får elevene utdelt en kort spørreundersøkelse om utstillingen, der de blant annet blir bedt om å reflektere rundt hva slags endringer de kan gjøre i hverdagen for å hjelpe klimaet og miljøet. Svarene på undersøkelsen blir anonymisert og brukt av Nordic International Support Foundation i forbindelse med resultatmåling.

  • Hovedformål, alle aldersgrupper: Å skape refleksjon rundt det man har lært og veien videre.